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游戲策劃職位面面觀03:文案策劃

又到了每周更新文章的時(shí)候了。

上一篇“關(guān)卡策劃”文章贊同數(shù)終于超過(guò)了前一篇的“執(zhí)行策劃”。那么我們要來(lái)兌現(xiàn)承諾了,更新這篇文章。

但是我又犯了難,這篇文章我們應(yīng)該介紹系統(tǒng)策劃還是數(shù)值策劃呢?

不對(duì),我們好像忘了還有文案策劃這么一說(shuō)。那么我們這篇文章就介紹一下這個(gè)更苦逼的策劃類(lèi)型吧。不過(guò)這篇文章對(duì)我來(lái)說(shuō)有些難度,因?yàn)槲陌笐?yīng)該是我在工作中最陌生的一個(gè)崗位了。所以這篇文章有什么說(shuō)的不對(duì)的地方,望輕拍。

我們先對(duì)游戲文案策劃這三個(gè)詞進(jìn)行解釋?zhuān)韵陆忉寔?lái)源于Wiki。

游戲:既可以指人的一種娛樂(lè)活動(dòng),也可以指這種活動(dòng)過(guò)程。游戲的道具可以為玩具。在英語(yǔ),體育比賽(Game)亦是游戲的一種,而體育運(yùn)動(dòng)亦是由游戲演變出來(lái)。游戲是一種有組織的玩耍,一般是以?shī)蕵?lè)為目的,有時(shí)也有教育目的

文案:為了宣傳商品、企業(yè)、主張或想法,在報(bào)章雜志、海報(bào)等平面媒體或電子媒體的圖像廣告、電視廣告、網(wǎng)頁(yè)橫幅等使用的文稿或以此為業(yè)的人

游戲設(shè)計(jì)師:是專(zhuān)門(mén)從事電子游戲設(shè)計(jì)的職業(yè),是游戲性的設(shè)計(jì)者,構(gòu)思設(shè)計(jì)游戲規(guī)則與體系。在中國(guó),游戲設(shè)計(jì)師又名為游戲策劃。戴有“游戲設(shè)計(jì)師”這個(gè)頭銜的人在電子游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)中負(fù)責(zé)策劃、設(shè)計(jì)、甚至制作,是游戲開(kāi)發(fā)小組的核心成員

從某個(gè)角度來(lái)說(shuō),中國(guó)是沒(méi)有游戲行業(yè)的,或者說(shuō)曾經(jīng)用。
而在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代開(kāi)始,國(guó)產(chǎn)游戲的存在就是作為社交媒體或者其他互聯(lián)網(wǎng)巨頭的變現(xiàn)手段。
這種情況在智能機(jī)時(shí)代后,更是達(dá)到了頂峰。這就是為什么游戲策劃們討論的更多是ARPU而不是ARPG。不可謂不荒唐。
這種情況導(dǎo)致游戲主要的賣(mài)點(diǎn)不是游戲性,而是社交性。游戲本身的內(nèi)容并非玩家付費(fèi)的重點(diǎn)。換句話說(shuō),游戲只是提供了一個(gè)場(chǎng)地,一個(gè)供給人們社交的場(chǎng)地。類(lèi)比咖啡館,同樣也存在一部分并非靠賣(mài)咖啡,而是通過(guò)出租場(chǎng)地。
了解了國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的現(xiàn)狀,就能更好地解釋為什么文案策劃可有可無(wú)。
因?yàn)槲陌覆邉潧Q定了游戲的上限。而為什么數(shù)值策劃不能沒(méi)有?因?yàn)閿?shù)值策劃決定了游戲的下限。
我在剛?cè)胄袝r(shí)問(wèn)帶我的師傅一個(gè)問(wèn)題:“現(xiàn)在數(shù)值策劃比較受重視的原因,是不是因?yàn)橛螒蚨际菙?shù)值導(dǎo)向的?”
他的回答讓我印象深刻,大意是說(shuō):也不盡然,主要是做游戲都是為了賺錢(qián),數(shù)值策劃決定了能不能賺錢(qián),賺多少。
無(wú)論你承不承認(rèn),文案策劃就是相對(duì)入門(mén)門(mén)檻低,但是職業(yè)天花板也低的職位。
再往深了說(shuō),工作性質(zhì)導(dǎo)致門(mén)檻低。進(jìn)而導(dǎo)致薪資水平低,對(duì)文案要求低,能用就行。最終形成了惡性循環(huán)。
但其實(shí),文案策劃上限并不低,文案策劃要考慮如何將劇情和內(nèi)容完美融合在一起。對(duì)游戲要有足夠的認(rèn)知。
同時(shí),吸引玩家的劇情,需要項(xiàng)目?jī)?nèi)投入大量資源(需要投入其他策劃、美術(shù)甚至程序的工作),且性價(jià)比不高。所以一般不愿意投入,使得文案策劃常有一種孤掌難鳴的感覺(jué)。

但是我相信依然有小伙伴會(huì)選擇這個(gè)崗位。我在上篇講述關(guān)卡策劃的文章中也表達(dá)了我的觀點(diǎn)。游戲策劃不應(yīng)該固步自封在自己的細(xì)分領(lǐng)域里。因?yàn)檫€要考慮游戲類(lèi)型的影響因素。
我認(rèn)為文案策劃的職業(yè)方向有兩條路可以選擇:

至于文案策劃如何進(jìn)步,我是不建議看更多文章或者其他方式的。最好的方式還是去玩兒一些重視文案的,或者說(shuō)文案是最主要游戲性的游戲。多去感受游戲世界觀的架構(gòu)方式,任務(wù)的設(shè)計(jì)方式。了解如何通過(guò)游戲這種媒介更好的將你想表達(dá)的含義傳達(dá)給玩家。
這里推薦幾款游戲吧:

除了游戲以外,可以去看一下《星球大戰(zhàn)》、《指環(huán)王》和《冰與火之歌》這一類(lèi)有龐大世界觀設(shè)定的書(shū)籍。電影方面可以關(guān)注一下《復(fù)仇者聯(lián)盟》系列,看看漫威是如何構(gòu)建那個(gè)”漫威電影宇宙”。如果你留心就會(huì)發(fā)現(xiàn),《鋼鐵俠1》是如何為這個(gè)宇宙打開(kāi)局面的,中間的幾作又是怎樣的承前啟后的,以至于到最后《復(fù)仇者聯(lián)盟4》是怎么完美收官的。

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