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Gameloft范錦舟:從情感上與用戶建立聯(lián)系的游戲品牌廣告

文 | Seven

8月2日,全球泛營銷商業(yè)媒體Morketing聯(lián)合全球移動(dòng)營銷平臺(tái)AdTiming,共同發(fā)起“科學(xué)變現(xiàn),玩賺出海”——2018全球出海開發(fā)者變現(xiàn)沙龍活動(dòng)。

活動(dòng)上,Gameloft大中華區(qū)變現(xiàn)負(fù)責(zé)人范錦舟進(jìn)行了《量體裁衣的變現(xiàn)策略》主題演講,她表示在輕度手游80%的收益是來源于游戲廣告,這就需要從產(chǎn)品研發(fā)開始,到發(fā)行,產(chǎn)品線等多個(gè)細(xì)化層面考慮廣告變現(xiàn)。同時(shí),開發(fā)者需要思考如何在保證用戶體驗(yàn)的同時(shí),為廣告主帶來價(jià)值。

此外,她還提到品牌之所以選擇游戲化的互動(dòng)營銷,主要因?yàn)橛螒蚴怯们楦泻陀脩舢a(chǎn)生聯(lián)系的一種形式,玩家在體驗(yàn)游戲時(shí),保持著相對(duì)專注的狀態(tài),這種狀態(tài)會(huì)帶入到觀看廣告的情緒當(dāng)中,玩家對(duì)于廣告的專注度也會(huì)更高。而且游戲化的品牌形象,也能讓玩家更加認(rèn)可品牌本身。

以下為演講全文:

(經(jīng)Morketing提煉與整理)

Gameloft是一家,自2000年開始就已成為領(lǐng)先的移動(dòng)游戲開發(fā)商及發(fā)行商。Gameloft在全球100多個(gè)國家銷售游戲產(chǎn)品,為多種數(shù)字平臺(tái)開發(fā)游戲并擁有每月1.3億的玩家人數(shù)。

據(jù)App Annie報(bào)道, 在2017年全球App Store與Google Play累計(jì)游戲下載量排行榜中,作為Gameloft的維旺迪位列世界第一。與此同時(shí),Gameloft致力于為品牌和商提供領(lǐng)先的B2B廣告解決方案。每個(gè)月,廣告主可以在Gameloft游戲中實(shí)現(xiàn)1.14億獨(dú)立用戶的觸達(dá)。

具體的來看,Gameloft旗下四十余款游戲的用戶以男性為主,年齡區(qū)間主要集中在18-35歲。這些用戶有非常高的忠誠度,平均每天打開次數(shù)為5.9次,游戲時(shí)間在三十分鐘以上。

游戲開發(fā)怎樣考慮變現(xiàn)

很多游戲開發(fā)者會(huì)有疑問,到底應(yīng)該如何去考慮變現(xiàn)呢?在我們看來,開發(fā)者在變現(xiàn)之前首先要保證作品的質(zhì)量。對(duì)我們而言,針對(duì)游戲產(chǎn)品的變現(xiàn)方式一定要有拓展性,每一種變現(xiàn)方案不僅是對(duì)應(yīng)一款產(chǎn)品,而是要能夠適應(yīng)其余的四十多款產(chǎn)品。除此之外,開發(fā)者還需要關(guān)注的一點(diǎn)是,如何保證品牌安全,因?yàn)橹挥斜WC品牌安全,才能確保廣告安全。

在發(fā)行策略上,我們做的是全平臺(tái)發(fā)行和全球發(fā)行,包括Android、Windows,iOS不同陣營的用戶,我們希望所有的玩家都能玩到我們的游戲。全球發(fā)行決定了在變現(xiàn)的總方案設(shè)計(jì)中,要先考慮覆蓋全球的方案,然后再針對(duì)各地區(qū),考慮做容易實(shí)現(xiàn)的地區(qū)性方案。

不過,現(xiàn)實(shí)情況是,受市場環(huán)境與用戶體驗(yàn)的因素影響,手游變現(xiàn)的方案有限。

依據(jù)目前的手情來看,在平均付費(fèi)率不超過5%的情況下,大部分發(fā)行商在做游戲視頻變現(xiàn)。以我們的經(jīng)驗(yàn)來說,綜合用戶體驗(yàn)后,目前最常見的廣告形式是激勵(lì)性視頻廣告。但是其他廣告格式是夠就應(yīng)該放棄呢?開發(fā)者又怎么在保證用戶體驗(yàn)的同時(shí)帶來價(jià)值呢?

在這樣的情況下我們Gameloft自己在做定制化的品牌廣告變現(xiàn),這里介紹一些我們自己的幾種廣告形式:包括動(dòng)態(tài)插屏、迷你游戲、互動(dòng)視頻、注冊(cè)表單,360度類VR互動(dòng),音樂互動(dòng)視頻等等形式。

游戲本身與其他產(chǎn)品不太一樣,因?yàn)橛螒蚴菑那楦薪嵌热ジ脩艚⒕o密的連接。玩家在玩游戲的時(shí)候會(huì)保持相對(duì)投入的狀態(tài),這和他們使用其他APP時(shí),是兩種不同的情緒投入,兩種不同的注意力投入。玩游戲時(shí),玩家的注意力會(huì)更加集中,這導(dǎo)致了游戲用戶對(duì)于廣告的注意力也是最集中的。

游戲化的互動(dòng)營銷

以現(xiàn)狀而言,Gameloft游戲上多呈現(xiàn)的是品牌廣告。以之前與可口可樂的廣告的合作為例,我們用定制H5游戲的方式與玩家互動(dòng),讓玩家玩游戲的同時(shí)能看到產(chǎn)品以及LOGO的曝出,讓用戶跟品牌玩耍,讓品牌深入內(nèi)心,在做小游戲的時(shí)候我們也會(huì)同步依據(jù)廣告主的其他投放層面做匹配,當(dāng)然這樣的小游戲還可以和其他的平臺(tái)適配,如需投放其他媒體,例如視頻播放器以及線下TV延展,都可以做適配,增強(qiáng)廣告利用率還能給用戶全新體驗(yàn)。

對(duì)于廣告主來說,這其實(shí)是在游戲內(nèi)用游戲化的方式做廣告營銷。

游戲化的互動(dòng)營銷,其實(shí)是利用游戲化來做廣告形式,像品牌定制的迷你游戲也可以帶來品牌與用戶的互動(dòng)。

對(duì)于品牌而言,通過游戲化,可以從情感與個(gè)人的角度來與用戶建立緊密結(jié)合,為用戶帶來價(jià)值的同時(shí),也可以為品牌帶來價(jià)值。

需要注意的是,游戲化廣告需要一定的專業(yè)性,我們考慮到品牌跟產(chǎn)品的搭配以及需求,設(shè)計(jì)的時(shí)候要強(qiáng)調(diào)幾點(diǎn)并融入到小游戲里:1、廣告投放的信息;2、投放目的;3、品牌的用戶屬性;4、品牌所處環(huán)境;5、品牌推廣的產(chǎn)品服務(wù)。而且在品牌游戲化時(shí),首先要看是否符合游戲化廣告形式,也會(huì)有其他富媒體等廣告形式的定制方案可供選擇。

分享一個(gè)我們很好的一個(gè)合作伙伴的案例-家樂氏,像本次合作一共定制倆款H5,我們將用戶、品牌以及品牌吉祥物進(jìn)行聯(lián)動(dòng),比如用Toucan Sam角色來操作,收集品牌偶像麥片等等,在保證品牌擁有安全環(huán)境的同時(shí),讓用戶更加認(rèn)可這個(gè)品牌形象。因?yàn)橛螒虻漠嬞|(zhì)十分精美,質(zhì)量頗高,所以用戶不會(huì)感到這是廣告。

最后,不得不提到的是傳統(tǒng)的激勵(lì)性視頻,因?yàn)槭芤嬗谄放频馁澲?,玩家可以在游戲中更暢快的玩游戲。所以這種視頻廣告的播放完成度更高,基本上會(huì)超過75%。我們從做變現(xiàn)開始就開始做品牌廣告,到14年底,國內(nèi)才有了激勵(lì)性視頻出現(xiàn)。

一般來說,激勵(lì)性視頻通常出現(xiàn)的節(jié)點(diǎn)主要在于兩方面:游戲關(guān)卡結(jié)束以及固定獎(jiǎng)勵(lì)的入口。

另外,在廣告的展示頻率方面。如果是激勵(lì)性視頻,我們通常會(huì)把廣告出現(xiàn)頻率控制在6個(gè)左右。如果是品牌廣告,倒沒有太多規(guī)定,會(huì)根據(jù)不同形式去做定制。

現(xiàn)在,我們?nèi)虻匿N售部門都在接品牌廣告,其中有一部分業(yè)務(wù)是直客,部分也來自于4A公司。開發(fā)者如果想要做品牌廣告的話,首先要找好自己的定位,在具有一定的品牌影響力之后,再去和品牌談合作,這樣會(huì)更有說服力。

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